Apprenez, vous qui recherchez la sagesse magique, que les voies de la magie sont étranges et impénétrables. Il faudra faire preuve d'une grande force d'esprit et vous procurer les objets magiques qui vous permettront d'exploiter les pouvoirs de l'Univers.
Ces pages renferment des siècles de savoir magique que j'ai rassemblé ici pour le bénéfice de mes élèves ; pourtant il reste encore beaucoup à apprendre.
Toute magie n'est autre q'un mélange de volonté humaine et de puissance naturelle. Sans la voix humaine pour moduler l'incantation, aucun sort ne peut être jeté. Pourtant sans un catalyseur naturel approprié, aucun sort ne peut être efficace. Ainsi la Magie est double, un juste équilibre entre la Nature et l'Humanité. Nous allons examiner ensemble ces deux aspects en commençant par les substances naturelles appelées Réactifs qui confèrent des pouvoirs aux incantations de l'ensorceleur.
LA CENDRE SULFUREUSE (sulphurous ash) : Le soufre est une substance que l'on trouve dans la nature et qui est très utile pour produire le feu. Il est de couleur safran et dégage quand il brûle une odeur révélatrice de sa grande force magique. Pourtant, le vrai pouvoir du soufre réside dans sa deuxième combustion : c'est-à-dire dans la cendre de soufre qui a brûlé dans le crâne de Balron.
La Cendre Sulfureuse n'est pas une substance rare puisqu'elle est depuis des siècles l'élément de base indispensable à la profession de magicien. On peut s'en procurer chez n'importe quel fournisseur de produits magiques de renom. Il sert à projeter des champs d'énergie ou des missiles magiques, et est aussi utile dans les sorts qui demandent un rapide jaillissement de la lumière ou une lueur prolongée.
LE GINSENG : Connue depuis longtemps pour ses vertus médicinales et fortifiantes la racine de Ginseng est facilement reconnaissable à sa forme fourchue et les initiés au savoir magique la repèrent à son aura rose très puissante. Le Ginseng est utilisé depuis des siècles par les paysans qui le mâchent ou le font infuser après l'avoir réduit en poudre afin d'acquérir force et vigueur pour accomplir leur dur labeur. Bien que le Ginseng abonde en Britannia, celui utilisé comme composant des sortilèges et généralement noir, pousse uniquement sur les versants des montagnes du Nord. Il est vendu dans n'importe quelle boutique de produits magiques et il est très utile pour guérir ou endormir, comme dans les sorts "Sommeil" ou "Guérison".
L'AIL (garlic) : Même le plus banal don de la Nature possède des pouvoirs magiques, comme le prouve le pouvoir de l'Ail. Cet oignon piquant pousse dans tous les potagers de Britannia et aucun râgout ou rôti n'est réussi s'il lui manque ce goût âcre. Grâce à ses vertus aromatiques, l'Ail est un réactif très puissant. On s'en sert dans les sorts de Vigilance que ce soit pour éviter les maladies humaines ou surnaturelles, ou pour repousser les êtres du Royaume des Morts.
LA SOIE D'ARAIGNEE (spider silk) : Le miracle de la Soie d'Araignée provient de sa résistance à l'étirement. Imaginez, si vous le voulez bien, un homme qui devrait compter sur une corde en boyau de chat pour supporter son poids tout au long de son existence. L'Araignée, elle, dépend du plus fin des fils, et sa toile ne lui fait jamais défaut. Nous devons rendre grâce au premier sorcier qui a découvert les vertus magiques de la soie d'Araignée, car nous lui devons la connaissance du sort de liens et d'immobilisation. La Soie de la mortelle Araignée Albino Ghoul - qu'elle soit grande ou petite - est utilisée depuis des siècles par les adeptes des arts magiques. Dans le Sud, les élevages d'araignées produisent 45 kg de cette substance chaque année. La soie est vendue aux marchands de magie où elle est mise à disposition de tous ceux qui exercent notre métier. On raconte que chaque année un ouvrier trouve une mort atroce après une morsure de l'araignée Ghoul qui assure ainsi la force de sa soie. Mais ceci n'est jamais intentionnel.
LA MOUSSE SANGLANTE (blood moss) : C'est le fléau des fermiers et la bénédiction des magiciens. Ce champignon rouge pousse sous terre et attaque les cultures de céréales ; pourtant, c'est un composant indispensable aux sortilèges. Etrange phénomène aux yeux de ceux qui passent leur vie à observer les végétaux qui poussent dans la nature, car le comportement de la Mousse Sanglante est différent de celui d'une plante ou d'un champignon. Elle se développe uniquement en période sèche à l'époque où les plantes périssent par manque d'eau. Elle ne supporte pas l'absence de soleil et disparaît chaque nuit pour revenir lorsqu'il darde ses rayons impitoyables sur la surface de la terre. La Mousse Sanglante semble se nourrir uniquement de grains mûrs. Elle peut ravager un acre de maïs en une seule journée et disparaître sans une trace la nuit venue, ne laissant rien que des tiges sans fruits se balançant doucement au gré de la fraîche brise nocturne. On pense que la magie de la Mousse Sanglante tient à sa nature éphémère car elle est utilisée dans les charmes de mouvement, depuis la simple lévitation jusqu'au tremblement de terre lui-même. Chaque année, au moment de la récolte, les marchands envoient des agents dans les champs pour ramasser cette Mousse. Les fermiers les voient venir d'un mauvais oeil et s'efforcent de les chasser. Par bonheur, suffisamment d'entre eux persistent pour assurer à leurs maîtres une provision abondante de Mousse Sanglante à vendre.
LA PERLE NOIRE (black pearl) : La Perle Noire est la plus prisée de toutes les perles ; de formes parfaites, on les obtient en bijouterie à un prix qui ruinerait tout un groupe de magiciens. Pourtant, les Perles Noires sont indispensables au mage qui veut jeter des sorts de projection. Par bonheur pour notre profession, les perles de formes parfaites sont encore plus rares que les Perles Noires normales. La plupart sont assymétriques et irrégulières, c'est la qualité la plus commune chez les bijoutiers, ce qui assure un approvisionnement facile aux thaumaturges, les utilisateurs de la magie. On dit que, au contraire des perles ordinaires qui sont formées à l'intérieur de l'huître quand elle cherche à se protéger d'un grain de sable ou d'un gravier, la Perle Noire provient d'une graine qui est une perle de petite taille, expulsée d'une huître morte.
LE BELLADONE (nightshade) : A ne pas confondre avec la plante malodorante du même nom. Le Belladone utilisé dans les arts magiques, est un champignon très rare que l'on ne trouve que dans les forêts les plus profondes et les plus éloignées. On dit qu'il est vénéneux pour quiconque le touche, à l'exception de ceux présents lors de sa cueillette. C'est pourquoi on ne le trouve pas dans les boutiques et qu'il fait partie des réactifs magiques les plus rares. Pour le trouver, il faut aller le chercher dans les forêts les plus profondes par les nuits les plus noires, lorsqu'aucun rayon de lune ne vient éclairer le moindre brin d'herbe. Je ne connais pas avec précision les endroits où l'on peut rencontrer un de ces champignons magiques, mais selon la rumeur, il se trouverait dans les régions de Britannia qui protègent ce secret. Ses principales vertus magiques sont en rapport avec le poison et avec la création d'illusions si réelles, qu'elles peuvent abattre le plus valeureux des guerriers. Si rare est le Belladone qu'on l'utilise de préférence pour les magies les plus puissantes.
LA RACINE DE MANDRAGORE (mandrake root) : La Racine de la vénéneuse Mandragore est facilement reconnaissable à sa forme humaine et à sa couleur écarlate. On dit que sa sève coule rouge-sang lorsqu'on coupe la racine pour la cueillir. Connue pour ses effets narcotiques et purgatifs lorsqu'on la consomme en proportions infimes, la Racine de Mandragore est la substance la plus puissante dans la composition des sorts magiques qui transforment le monde qui nous entoure. La variété de racine de Mandragore utilisée dans les arts magiques ne pousse que dans les terrains marécageux où elle peut s'enfoncer profondément dans la terre. Plus on doit enlever de terre pour extirper la Racine de Mandragore plus forte sera la puissance de ses effets magiques. Il y a de nombreuses années, alors que les hommes vivaient en tribus nomades éparpillées, la Racine de Mandragore était abondante. Mais lorsque les hommes commencèrent à cultiver la terre, et que les pratiques de la magie devinrent plus raffinées, la Racine de Mandragore a tout simplement disparu de la surface du pays qu'on appelle Britannia. On ne la rencontre jamais dans les boutiques des châteaux ou des villes et ceux qui en trouvent, la vendent avec grande parcimonie. Bon nombre de nos magiciens ont passé leur vie à la recherche de la Racine de Mandragore.
REVEIL
Si vous ou vos compagnons avez un jour la malchance de tomber sous l'influence d'un sommeil magique, l'utilisation du sort "Réveil" supprimera cet effet. C'est un charme simple qui peut être jeté par n'importe quel novice des arts magiques et qui demande peu d'efforts. Il faut utiliser du Ginseng pour ses vertus stimulantes et de l'Ail afin d'empêcher le retour du sommeil avant que le corps de la victime ne soit revenu à son cycle normal de veille et de repos. Mélangez les deux ingrédients avec précaution, appliquez la mixture sur les sourcils de vos compagnons endormis et psalmodiez "Levate" à voix haute.
CLIN D'OEIL
Souvent le thaumaturge a besoin de se déplacer rapidement et alors il s'aperçoit qu'il n'existe aucun moyen de transport (cheval ou autre) qui soit assez rapide pour l'emmener où il désire. Il doit dans ce cas utiliser les moyens de transport surnaturels, notamment le "Clin d'oeil" qui est un des plus efficaces. Ce charme dématérialise le mage et ses compagnons pour les rematérialiser ailleurs à l'endroit choisi. Il existe d'autres moyens de déplacement qui couvrent de plus larges distances que le "Clin d'oeil" mais ils sont beaucoup plus chers et présentent certains inconvénients que nous examinerons plus tard. Le "Clin d'oeil" ne peut transporter que vers un point perceptible à l'oeil nu. Les ingrédients nécessaires pour jeter ce sort sont la Soie d'Araignée et la Mousse Sanglante. La résistance de la Soie d'Araignée empêche le voyageur d'être éparpillé lors du transfert, alors que la Mousse Sanglante aide au changement de lieu. Une dose égale de chacun de ces réactifs assurera un bon fonctionnement de l'enchantement. La concentration exigée pour cligner de l'oeil est telle que l'enchanteur en ressentira le contre-coup, sans en être pour autant épuisé.
GUERISON
Les créatures venimeuses infestent le royaume de Britannia. Elles sont rarement mauvaises, la nature les ayant pourvues d'un dard pour se défendre contre les plus gros prédateurs. Les blessures provoquées par ces créatures, si elles ne sont pas soignées à temps, peuvent s'infecter et entraîner la mort de la victime. En outre, de mauvais magiciens peuvent dresser des champs d'énergie nocifs et empoisonnés lors d'une bataille ou ériger des barrières qui empêchent les vertueux d'atteindre leur cachette ou sanctuaire. Heureusement, le mage Jaanth Nor a conçu une magie contre les venins et l'a consignée pour l'usage des générations futures. Le sort "Guérison" est obtenu à partir d'une mixture d'Ail et de Ginseng en scandant le nom de la victime pour calmer l'âme empoisonnée. Les pouvoirs curatifs du Ginseng annulent les effets néfastes du poison dans le système vital de la victime alors que l'Ail prévient le retour de reliquats nocifs qui pourraient se tapir dans le sang.
DISSIPATION
Un des fondements de la profession de magicien est l'utilisation des champs d'énergie. Nous parlerons de ces derniers plus tard, attachons-nous d'abord aux moyens de les faire disparaître, lorsqu'ils se présentent. Bien qu'il existe différentes formes de champs, ils sont tous créés à partir d'une même magie et peuvent donc être dissipés à l'aide d'un seul sortilège. Le sort "Dissipation" est d'une difficulté moyenne, beaucoup plus fatiguant que la création de champs d'énergie. Etre en contact avec un champ se révèle dangereux, c'est pourquoi l'enchantement doit être jeté de loin et exige l'usage de la Perle Noire, indispensable à tous les sorts de projection. De plus la Cendre Sulfureuse est nécessaire pour provoquer l'étincelle qui engendre la dissolution des forces qui retiennent le champ. Pour finir, les pouvoirs de vigilance de l'Ail sont utilisés pour empêcher les forces de se rassembler à l'endroit où elles s'étaient concentrées auparavant. Pour obtenir le sort, prononcez à l'envers la couleur du champ en question.
CHAMPS D'ENERGIE
Il existe quatre champs d'énergie connus des praticiens des arts magiques : Sommeil, Poison, Feu et Eclair. Leurs effets sont variés bien que la magie utilisée pour les ériger soit la même à chaque fois. Quiconque essaie de passer à travers un champ d'énergie court le risque de s'endormir et d'être empoisonné dans les deux premiers ; si c'est un champ de feu, sa chair sera brûlée et il lui coûtera beaucoup de souffrances et de douleurs, alors que le champ d'éclair est impénétrable. Dresser des champs d'énergie n'est pas compliqué et n'exige que peu d'efforts, mais les champs ne sont efficaces que dans les lieux clos comme les passages souterrains ou les pièces. Les réactifs nécessaires pour ériger les champs sont la Cendre Sulfureuse pour l'étincelle créatrice, la Soie d'Araignée pour l'assemblage des forces entre elles en un même endroit et la Perle Noire pour la projection du sort vers un point différent du lieu de création de la magie. Ce serait une grave erreur de jeter un sort dans ce dernier élément car vous vous retrouverez alors au milieu même du champ.
BOULE DE FEU
Assailli de toutes parts par le Mal, l'enchanteur a plusieurs armes à sa disposition. Nous avons parlé des magies indirectes telles que les champs d'énergie, mais parfois une action directe est nécessaire. Il existe une sorte de sortilège de projection pour de semblables occasions. Le sort "Boule de Feu" en représente un prototype intermédiaire. Tous ces charmes demandent l'utilisation de la précieuse Perle Noire pour son pouvoir de projection. Dans le cas de "Boule de Feu", la Cendre Sulfureuse est aussi nécessaire dans les mêmes proportions car ses pouvoirs de production de feu, vont de paire avec la création de missiles enflammés. Prononcez le nom de votre ennemi lorsque vous jetez un sort, ainsi votre but sera infailliblement atteint et votre adversaire sera anéanti par les flammes des feux magiques.
PORTE DU VOYAGE
Dans le répertoire des enchantements de téléportation, "Porte du Voyage" est de loin le plus puissant. Il n'utilise que les réactifs et les incantations les plus magiques ; en outre, il se sert du pouvoir des portes des lunes qui contrôlent les océans et les marées. Les portes des lunes se trouvent dans tout le pays de Britannia et n'apparaissent qu'à certaines phases des lunes jumelles Trammel et Feluca. Pour jeter le sort "Porte du Voyage", vous devez prononcer le nom des lunes tout en mélangeant les réactifs. Au moment où l'enchantement fait effet, l'enchanteur et ses compagnons sont instantanément transportés à l'endroit de la porte lunaire désirée. C'est la coutume depuis très longtemps, parmi les adeptes des arts magiques, de garder farouchement secret les composants de ce sort. On dit que révéler ces réactifs scellerait à jamais à l'indiscret l'accès des portes lunaires. Bien sûr, personne n'ose en parler de peur de perdre un des sorts les plus puissants et également les plus épuisants. Le narrateur n'échappe pas lui-même à cette croyance.
CICATRISATION
L'utilisation des charmes à des fins bénéfiques est un des principes fondamentaux qui guide le magicien dans les voies du bien et de la vérité. Nous avons déjà parlé du sort "Guérison" qui transforme le venin en un liquide aussi inoffensif que l'eau la plus pure ; mais les traumatismes les plus courants sont les lésions externes plutôt que les troubles internes consécutifs à l'absorption de poison. Les épées et les griffes ne font pas de quartier et les Outils de Justice servent souvent de mauvaises causes. Si vous ou vos compagnons êtes victimes de blessures ayant déchiré ou brûlé la chair, le sort "Cicatrisation" est sans prix. Mélangez une même dose d'essence cicatrisante de Ginseng avec la force restructurante de la Soie d'Araignée et appliquez-la sur la blessure. Prononcez le nom de la victime et la chair sera rapidement reconstituée.
BOULE DE GLACE
Une fois de plus, la précieuse Perle Noire est la clé des sorts de projection parmi lesquels "Boule de Glace" est le deuxième plus puissant. A l'inverse du sort "Boule de Feu" dont on a parlé auparavant, "Boule de Glace" nécessite l'utilisation de Racines de Mandragore en association avec la Perle Noire. La funèbre Mandragore provoquera chez notre ennemi le frisson de la mort et son sang gèlera instantanément comme en plein hiver. La glace est lourde et le prix à payer pour jeter ce sort est également accablant. Tous ceux de notre profession, mis à part les plus vigoureux, doivent se reposer dès la deuxième projection de "Boule de Glace". N'oubliez pas de prononcer le nom de la victime au moment où vous projetez le sort, de peur que vos efforts soient vains.
ENSORCELLEMENT
Il n'y a que deux enchantements qui soient plus puissants et plus difficiles que "Ensorcellement", et seulement un qui soit de la même force. Si vous vous trouvez nez à nez avec une horde d'ennemis groupés, mélangez ensemble une même quantité de Perle Noire, de mortelle Belladone et de racine cramoisie de Mandragore, pour jeter un sort à vos adversaires. Faites-les se retourner en les avertissant d'un danger et lâchez la magie. Il s'exécuteront et se jetteront alors les uns sur les autres comme des ennemis mortels. La Perle Noire amènera le charme au milieu d'eux alors que le pouvoir hallucinogène de la Belladone les entraînera au-delà des limites du bon sens. La Racine de Mandragore rendra crédible le mirage. La durée de l'enchantement est variable et tant qu'il persiste un "E" lumineux en avertit l'enchanteur. Gardez toutefois à l'esprit que le sort demande beaucoup d'efforts.
MORT
Le sortilège "Mort" est le plus puissant des enchantements de projection. C'est le sort favori des mauvais magiciens et son utilisation est interdite par la plupart des maîtres des arts magiques. Néanmoins, face à un ennemi particulièrement puissant et profondément mauvais, le magicien avisé préparera une potion du très toxique Belladone, de Perle Noire et prononcera le véritable nom de son ennemi en lui jetant les réactifs. Au moment où s'éteignent les dernières syllabes de l'incantation, tous les organes vitaux de la victime s'arrêtent durant sept pulsations cardiaques. Bien que ce sort soit fatal, certains êtres d'une exceptionnelle constitution pourront survire à un premier sortilège "Mort". L'enchantement peut être jeté plusieurs fois mais réclame beaucoup d'énergie et de concentration de la part de l'ensorceleur. Il est plus aisé de projeter un champ d'énergie vibrant que d'arrêter les fonctions vitales d'un individu.
LUMIERE
L'enchantement "Lumière" est très banal ; il est souvent l'un des premiers sorts qu'apprend le sorcier en herbe. Il ne demande qu'une pincée de Cendre Sulfureuse que l'on applique à l'extrémité d'un bâton et sur lequel on souffle doucement jusqu'à ce qu'il se mette à luire. L'ensorceleur doit se concentrer brièvement sur l'image d'une bougie et émettre une légère décharge d'énergie pour faire démarrer la lumière magique. La lumière dure jusqu'à ce que le réactif soit totalement consumé. Il éclaire aussi les passages souterrains que parcourt le thaumaturge. Utiliser le sort "Lumière", plutôt que de simples torches, présente deux avantages évidents. Ces lumières magiques ne sont affectées que par les vents ou courants d'air magiques ; elles ne fument pas et ainsi ne piquent pas les yeux. Parce que ses yeux étaient fermés par un flot de larmes brûlantes, plus d'un guerrier en a pâti.
MISSILE MAGIQUE
Il existe très peu de sorts, sinon aucun, qui soient à la fois plus utiles et plus ardemment recherchés par les novices des arts magiques que le sort "Missile Magique". Le thaumaturge débutant recherche toujours des sorts dévastateurs ou produisant des effets spectaculaires. Les changements atmosphériques ou la maîtrise de la téléportation verticale n'impressionnent aucun observateur. Le seul sort qui inspire vraiment de la crainte, à peu de frais, est "Missile Magique". Il exisge l'utilisation de deux tiers de Cendre Sulfureuse et d'un tiers de Perle Noire. Il crée un fantastique éclair aveuglant de lumière bleue qui foudroient l'ennemi. Bien qu'il ne paraisse pas touché extérieurement, l'ennemi souffrira de grands troubles internes causés par la peur plus que par la puissance du missile, comme le disent certains cyniques. "Missile Magique" est une charme utile dans les affrontements, mais il est plus spectaculaire qu'efficace, car il ne dissuade pas plus d'ennemis qu'il n'y a de sorcier qui le projette.
NEUTRALISATION
S'il se trouve confronté à une magie autant, ou si ce n'est plus puissante que la sienne, le thaumaturge peut décider pour le bien de tous de suspendre pendant un court laps de temps l'utilisation des magie. Il doit alors invoquer les pouvoirs du charme "Neutralisation", en mélangeant l'Ail et ses vertus de vigilance avec l'exotique Mandragore et sa puissance magique. Il ajoute à la préparation une proportion égale de Cendre Sulfureuse pour provoquer l'étincelle de fusion et il prononce à l'envers son propre nom. Toute magie cessera à part le sort "Neutralisation" qui se manifestera par un "N" lumineux devant les yeux du magicien. "Neutralisation" ne dure qu'un bref moment et sert soit à anihiler l'ennemi soit à faire disparaître le sage de l'endroit dangereux.
OUVERTURE
Il était une fois une époque où tous les êtres vivants étaient justes et honnêtes. Le principal objet utilisé pour transporter les possessions était le coffre de bois qui est encore le moyen le plus utilisé. Mais depuis que le Mal est arrivé et influence les habitants de notre bon pays, l'habitude de poser des pièges abominables et parfois meurtriers sur la serrure des coffres est devenue une habitude courante. En fait, tout le monde utilise cette ruse, même les hôtes du monde souterrain qui ne possèdent que des richesses mal acquises. Pour déjouer ces sinistres machinations, le thaumaturge doit prononcer la formule "Appar Unem" et saupoudrer une mixture de Cendre Sulfureuse et de Mousse Sanglante sur la serrure truquée. L'étincelle de la Cendre Sulfureuse déclenche le pouvoir de déplacement de la Mousse Sanglante et la serrure s'ouvrira toute seule sans danger et laissera le contenu du coffre à la disposition du sorcier.
PROTECTION
On réalise parfois dans le feu d'une bataille que la meilleure attaque commence souvent par une bonne défense. Pressé de toutes parts par des adversaires belliqueux, le magicien avisé mélangera les réactifs Cendre Sulfureuse, Ginseng et Ail et invoquera le charme "Protection". Les vertus salutaires du Ginseng associées aux vertus repoussantes de l'Ail serviront à protéger le magicien et ses compagnons des assauts de leurs ennemis. Cette protection n'est pas toujours très efficace mais peut se révéler d'une grande utilité. La Cendre Sulfureuse produit le feu mystique qui alimente l'incantation et sert également à faire sursauter l'ennemi à cause de l'éclair qui apparaît au début du charme. Protection n'est pas un sort très simple mais n'exige pas, non plus, trop d'efforts. Il est de courte durée et tout au long de son action protectrice le mage aura conscience de sa présence grâce à un "P" lumineux flottant devant ses yeux.
ACCELERATION
Le sort "Accélération" est un des plus imprévisibles et des plus puissants sortilèges, mais aussi un des plus efficaces pour le magicien et ses compagnons. Quand on le jette au cours d'une bataille le sort "Accélération" augmente la rapidité de vos compagnons qui se déplaceront alors deux fois plus vite que normalement ; parfois ils pourront même porter deux attauqes en même temps à leurs adversaires au lieu d'une seule comme dans un combat ordinaire. Le prix à payer est le vieillissement car les bénéficiaires de l'extrême rapidité conférée par le sort "Accélération" vieillissent très vite sous l'emprise du charme, mais beaucoup estimeront que quelques cheveux gris sont un maigre prix à payer pour avoir l'avantage de porter deux fois plus de coups qu'ils n'en reçoivent. Les réactifs sont l'ardente Cendre Sulfureuse, le Ginseng et la volatile Mousse Sanglante. Il faut deux fois plus de Mousse Sanglante que des autres réactifs car la rapidité est un élément crucial de ce sort. La Cendre Sulfureuse donne la décharge d'énergie nécessaire aux bénéficiaires alors que les vertus stimulantes du Ginseng empêchent de trop vieillir, jusqu'à devenir un vieillard après un simple combat. Pendant toute la durée du sort, un "A" lumineux rappellera sa présence au sorcier.
RESURRECTION
Nombreux sont les monstres et les horruers qui grouillent sous la surface de la terre de Britannia ou dans les forêts et les marécages. Même les plus valeureux des guerriers peuvent subir des pertes très difficiles à supporter. Quand un compagnon est tué par un ennemi rien n'est perdu pour un magicien très expert. Il y a un moyen de ramener à la vie un ami non pas sous l'aspect d'un "Mort-Vivant" mais comme une créature de chair et de sang, en très faible condition physique mais bien vivant. Chaque magicien doit déterminer lui-même les composants du sort en fonction de sa propre magie car la combinaison est propre à chaque sorcier. Tout ce que l'on sait de ce sort extrêmement puissant est que le srocier doit parsemer le corps de la victime de réactifs et appeler d'une voix de tonnerre le nom du compagnon tué. Cette magie est particulièrement éprouvante et rares sont les magiciens qui peuvent s'abstenir de se reposer après avoir ressuscité un compagnon.
SOMMEIL
Il y a des moments au cours de la vie d'un magicien où la discrétion est la meilleure preuve de valeur. Tous les ennemis ne sont pas foncièrement mauvais et ne méritent pas tous l'anéantissement - fréquemment ce ne sont que des animaux à la recherche d'une prois et ayant autant de droit que vous te moi à la vie. Mais si elles ne sont pas maîtrisées, ces créatures peuvent devenir aussi dangereuses qu'un troupeau d'orcs enragés. C'est dans de telles situations que le magicien avisé fait appel au sort "Sommeil" pour plonger ces opposants dans un sommeil profond, le temps de s'éclipser. "Sommeil" est un sort important qui demande beaucoup d'énergie mentale mais n'est pas d'une puissance telle qu'il laisse le sorcier hors d'haleine et épuisé. Pour envoyer vos ennemis au pays des songes, mélangez une double proportion de Soie d'Araignée avec du Ginseng et scandez "Duerme" en éparpillant les réactifs dans l'air. Ne vous préoccupez pas de la distance entre vous et vos cibles car les pouvoirs de liens de la Soie d'Araignée les envelopperont à distance alors que le Ginseng les plongera dans un sommeil profond.
TREMBLEMENT
Le sort "Tremblement" est une magie très puissante. Il y a peu de sorts qui sont aussi épuisants et aucun autre, à part "Résurrection", n'a d'effet aussi frappant et dramatique. Mélangez avec soin une mixture de Cendre Sulfureuse, de Mousse Sanglante et de Mandragore et jetez-la aux pieds de vos adversaires en criant aussi fort que possible. La Cendre volatile fourni la décharge d'énergie au pouvoir de déplacement de la Mousse Sanglante et la Mandragore donne une force brutale au sort. La terre elle-même tremblera et craquera sous les pieds de vos adversaires et ils s'enfuieront épouvantés à l'exception de ceux qui seront engloutis dans le sol lui-même. Aucun autre sort ne peut provoquer autant de terreur dans les coeurs et les esprits de ceux qui subissent ces puissantes attaques. Mais utilisez cet enchantement avec précaution car il vous laissera aussi faible qu'un nouveau-né.
ELIMINATION DES SPECTRES
Depuis l'arrivée du mauvais sorcier Mondain et de sa progéniture maléfique, le pays de Britannia est infesté par le retour de créatures déjà mortes. Les morts-vivants prennent des formes diverses, les plus courantes sont celles de squelettes animé d"Orcs" ou de "Gobelins" ou de "Vampires", corps à la chair rongée, que l'on a fait venir du pays des Ombres pour ravager le monde des Vivants. Ces apparitions sont effrayées par la lumière de la pureté et combattent comme des guerriers en transes. Cependant elles sont difficiles à tuer car elles sont infatigables dans les batailles et peuvent ainsi mettre en danger toute une bande d'aventuriers inexpérimentés. Tous les mages connaissent un moyen de les neutraliser mais la composition de cette magie est personnelle et dépend du magicien. Vous dvez utiliser vos connaissances des propriétés magiques des réactifs pour déterminer ceux qui vont vous servir pour éliminer des spectres. Quand vous aurez trouvé la bonne mixture. jetez-la sur vos ennemis et scandez les noms que ces créatures avaient lorsqu'elles étaient vivantes.
VISION
Les terres que nous appelons aujourd'hui Britannia en hommage au sage et juste seigneur Britannique, sont très étendues et comportent beaucoup de régions inexplorées. Bien que les cartographes aient fait le tour des principaux continents, beuacoup de voies intérieures sont encore mal connues. On parle de l'existence de nombreuses îles au Sud-Est sans même une carte pour indiquer leur localisation. Le praticien des arts magiques possède un avantage sur le voyageur ou le marin car il peut lancer, lorsque cela est nécessaire, le sort "Vision". Le sortilège "Vision", d'une difficulté moyenne, exige l'utilisation de l'hallucinogène Belladone et de la puissante Racine de Mandragore. La Racine de Mandragore confère de la force à l'enchantement alors que la Belladone donne une vision magique de tout le pays. Il est aussi simple que le sort "Clin d'Oeil". Mélangez simplement les réactifs et prononcez le nom du pays que vous voulez visualiser.
CHANGEMENT DE VENT
Tout le royaume de Btritannia n'est pas accessible à pied et parfois le magicien, dans sa quête de la vérité, doit s'embarquer pour un voyage en mer afin d'atteindre certaines destinations. Une fois à bord, les passagers sont à la merci des caprices de la nature et des vents qui tournent continuellement. Cela ne concerne pas l'adepte des arts magiques qui, grâce à des moyens surnaturels, peut contrôler la direction du vent, mais pour un bref moment seulement. "Changement de Vent" n'est pas un charme exigeant, un puissant magicien peut le jeter presque continuellement bien qu'il ne soit pas aussi banal que "Ouverture" ou que d'effectuer de petites téléportations. Mélangez de la Cendre Sulfureuse pour la force et de la Mousse Sanglante pour le mouvement afin d'obtenir des vents qui prennent une meilleure direction. Prononcez le nom du Patron des Vents et la direction désirée : le vent changera à votre demande.
SORTIE
Si vous êtes un jour coincé dans les entrailles de la terre, las et abattu, une longue route devant vous pour remonter à la surface, l'utilisation du sort "Sortie" peut être d'un grand secours. Ce charme n'est autre qu'une forme de téléportation, semblable en coût et en nature au sort "Clin d'Oeil". Lui aussi, il dématérialise les personnes et les rematérialise à la surface de Britannia et nécessite donc des réactifs similaires. En plus de la rapide Mousse Sanglante et de la résistante Soie d'Araignée qui assure la tenue des personnes dématérialisées, "Sortie" exige l'utilisation de la Cendre Sulfureuse pour éclairer et guider les personnes hors des gouffres et des ténèbres, vers le monde de la lumière. En jetant "Sortie", le thaumaturge doit s'efforcer de visualiser l'entrée du passage utilisé au début de l'expédition pour atteindre le monde souterrain. Si le sort réussit, il transporte les personnes à l'endroit même du départ.
Y (EN HAUT)
Les deux formes élémentaires de téléportation ont des noms étranges et ne sont utilisées que sous terre. Le plus difficile des deux est nommé "Y" en hommage au magicien Yenthak Gnor qui le premier inventa le sortilège. Yenthak Gnor a découvert qu'un mélange de Mousse Sanglante et de Soie d'Araignée en association avec le nom des lunes prononcé à voix haute soulève du sol le magicien jusqu'au niveau supérieur. La Soie d'Araignée assure la tenue des personnes durant le transfert alors que la Mousse Sanglante les rapproche des lunes.
Z (EN BAS)
Le sort "Z" est certainement le sort de téléportation le plus simple. il demande les mêmes réactifs que le sort "Y" ou "En Haut" - Mousse Sanglante pour le déplacement et Soie d'Araignée pour ses vertus de liens - mais exige de la part de l'ensorceleur moitié moins d'énergie et de concentration mentale, étant donné que les corps ont une tendance naturelle à se déplacer vers le bas. L'origine du nom est incertaine mais l'on pense que "Z" est la première lettre de l'imprononçable nom du seigneur du Royaume des Ombres, un démon aux grands pouvoirs. Pour faire agir le sort, l'ensorceleur doit éparpiller les réactifs et scander "Baja" d'une voix de stentor. Plus basse sera la tonalité de l'incantation plus grande sera la chance pour que les personnes descendent au niveau inférieur du cachot.